UniteTokyo2019に参加してきました!

WRITER: admin
2019/10/03

自己紹介

 

「TWICE -GO! GO! Fightin’」のクライアントエンジニアを担当している’19新卒の大川です。専門学校ではゲームプログラミングを学んできましたが、今は日々Unityと格闘しております!

採用イベントで「ファンとアーティストの”ありがとう”をつなぐ」をビジョンに掲げる10ANTZを知り、新しいエンターテイメントを作ることに興味が湧いて入社を決意しました。

先日 Unite Tokyo 2019 に参加してきて思うところが多々ありましたので、みなさんにもお伝えできたらと思います!

 

Unite Tokyo 2019とは…

Unite Tokyo 2019 は、Unityユーザーのためのテクニカルな講演やブース展示が数多く行われる、国内最大のUnityカンファレンスイベントです。エンジンコアを開発している精鋭スタッフも世界各地から来日し、Unityユーザーを導くための講演やコミュニケーションが行われます。(UniteTokyo2019HPより引用)

 

Uniteは二日間に渡り、45分間の講演を15分のインターバルを開けて次々と講演が行われていきました。

私は二日間とも参加して合計15講演聞いたところUnite初参加で情報量も多く、2日目には頭がパンクする寸前で帰りました。

講演ごとに初級・中級・上級とレベルが別れており、中級から上級にかけて理解できない内容もあり、もっと頑張らなくてはと身が引き締まる思いでした。

 

参加してみた印象

 

スタッフさんの対応がよくて、軽食・ドリンクが用意されていて至れり尽くせりでした。

私はレギュラーパスで参加したのですが、さらに前の席に優先的に座れる・ランチビュッフェ付きの専用ラウンジが使えるVIPパスも体験して見たいと感じました。

 

1日目は主にゲームサーバーの講演を中心に聞いていきました。

UnityやUnrealEngine,Cocos2d-xなどゲームを作るツールは揃っていることに対し、ゲーム用サーバーの環境を提供するサービスがまだ揃っていないことに目をつけて各社ゲームサーバー用のサービスを展開していっているとのことでした。

ゲームを面白く作るために時間を使うべきで、ユーザーの新規登録・ログインなどの必要な機能の開発に時間を使うべきではないという話がありました。

確かにその通りだと思い、個人開発ではそういったサービスを積極的に活用して行くべきだと思います。

しかし、そういったサービスは使える機能が決められているのでどこまでカスタマイズできるかが分からないため、業務では自社でサーバーを開発した方が柔軟に対応できると感じました。

 

2日目はゲーム以外でのUnityの活用法の講演が印象的でした。

私自身何か新しいツールを作るときはUnityではなく、WindowsやMacのネイティブで実装した方が拡張性が高いと感じていましたが、講演を聞くと洗練されたUIをそのまま使用できる・3Dを表示できる・短期間で開発できる等スピード感が求められる開発で活用されている印象でした。

確かに、エンターテイメントは流行の廃りや流行が激しく開発が終わった頃には廃ってしまう可能性があるのでUnityを用いることが得策だと思います。

弊社でゲーム以外のプロダクトやサービスを作るとなった場合、Unityの使用が十分考えられると2日目の講演を聞いて感じました。

 

半年前までは学生だったので、業務という視点で技術を見る機会がありませんでした。

実際に業務をすることになって、マスタデータの管理やリソースの管理などが大切だと実感しました。

管理するシステムをしっかり作らないと作業に時間がかかってしまったり、思いがけない不具合が発生します。

ゲーム起動時のダウンロードを最速にする講演を聞いて、私が新規のプロジェクトに関わるときにそれらの管理をしっかり考えられるエンジニアになって行かなければと思いました。

 

印象に残った講演

私が聞いた中で印象に残ったオススメしたい講演3選です!

講演スライドは公開されていて、講演動画は準備中ですがぜひチェックして見てください!(2019/10/3現在)

 

Unityでこんなに変わった!ぱちんこ映像開発ワークフロー

講演スライド・動画

 

ぱちんこ映像の遷移はどのように開発しているのかと私の中で疑問がありました。

講演を聞くとExcelで遷移する条件などを決めていると知り、そのアナログさに驚きました。

本来動画の長さやタイミングの微調整はデザイナーがやるべきことであるのに、プログラマが調整しなければならず開発の効率が悪いとのことでした。

それを解消するためにUnityのタイムライン・グラフビューを駆使してツールを作成した話で、Unityの意外な活用方法に驚きを隠せませんでした。

 

データよりも面白さ?芸者東京に学ぶグローバルでヒットするハイパーカジュアルゲームの作り方

講演スライド・動画

 

とにかく量を意識してカジュアルゲームを作り続ける。

芸者東京さんがこれまで作ったカジュアルゲームは100個以上!!

社長さんが面白いカジュアルゲームとは何かを話すとても興味深い内容でした。

ヒットするカジュアルゲームの特徴は「ゲームとして上達を感じるもの」・「無限プチプチ系の癖になるもの」とのことでした。

また、ゲーム画面を見たときに直感的に何をすれば良いかが分かるアフォーダンスの大切さも話されていて、確かに面白いカジュアルゲームは遊び方なんて確認していないと思いました。

Unityでは個人でもカジュアルゲームを作る環境が整っているので、ヒット作を生み出せる可能性があると感じます。

しかし、この時代プロモーションができないと広めることが難しいと思いますがとりあえず作ることが大事です。

 

ゼロから始めるアラビア語レンダリング

講演スライド・動画

 

タイトルを見て「Unity.UI.Textでそのまま文字を表示することができるのではないか」・「新しくテキスト描画エンジンを作ったのかな」と感じました。

しかし、講演を聞いてみるとアラビア語が右から左に書くこと以外に、英語や数字などが文章に含まれると途中で左から右になるという厄介な性質があることを知りました。

他にも、特定の文字の組み合わせで形が変わったり発音記号が存在することが挙げられていました。

全体を反転させてから1文字ずつ反転する、繋がっていない文字が出たら隙間を埋めるなどといった、アラビア語レンダリングが実現するまで苦労したことを話されていて、アラビア語圏のUnity開発者も同じ悩みを抱えながら開発しているのかなという疑問が浮かびました。

 

最後に

Unite Tokyo 2019に参加して情報を仕入れることの大切さを知ることができました。

セミナー参加の目的は情報を仕入れて、どのように業務に活かしていくのかを考えることが重要だと思います。

まだ大きな箇所を担当することがないため、セミナーで学んだマスタデータ管理・初期ダウンロードを短くする・ゲームサーバーの選択等をすぐに使うことはないと思いますが、これから1年後に大きな箇所を担当することになったらこのような情報をしっかり使えるエンジニアになりたいと思います。